A UTILIZAÇÃO DA MÍDIA DIGITAL E SUA
IMPORTÂNCIA PARA UMA EDUCAÇÃO COM QUALIDADE.
As Mídias na
Educação passaram por todas as estruturas tecnológicas utilizadas na construção
do conhecimento dentre as quais pode se destacar a invenção da impressão por
Gutenberg em 1439, a
partir da qual se originaram os livros didáticos projetados inicialmente por
Comenius em 1627. Hoje se está utilizando muito a mídia Digital cujo seu grande
precursor foi Papert em 1968, ao menos em se tratando da Informática educativa
onde criou a linguagem de programação denominada LOGO, software utilizado na confecção de imagens e textos ponta pé
inicial para incluir-se esta ferramenta no contexto escolar, linguagem esta
traduzida para utilização em diversos países. Nos dias atuais apesar de se
demonstrar cada vez mais útil para uma aprendizagem de qualidade ainda
encontramos locais nos quais por alguns motivos a informatização não está
presente na escola ou em sala de aula. Se na teoria os planos de aula devem ser
carregados de conteúdos, recursos e metodologias atualizadas, com objetivos
amplos e específicos voltados a facilitar a aprendizagem, na prática os
professores precisam se impor, quando necessário perante as políticas que os
cercam. Não adianta se atualizar se não fizer valer o que aprenderam contribuir
dentro do possível para modificar o espaço escolar, com capacidade, atualização,
que cause progresso também na forma de compartilhar o conhecimento que
possibilite uma aprendizagem com mais qualidade que refletirá na vida dos
alunos significativamente.
Mídias na Educação passa por todas as
estruturas tecnológicas utilizadas na construção do conhecimento dentre as
quais as mais comuns: Impressão após sua invenção por (GUTENBERG, 1439), a
partir da qual se originaram os livros didáticos projetados inicialmente por
(COMENIUS, 1627). Hoje a principal entre todas as mídias é a Digital e o seu
grande precursor foi (PAPERT, 1968) ao menos em se tratando da Informática
educativa onde criou a linguagem de programação denominada LOGO, utilizado na
confecção de imagens e textos ponta pé inicial para incluir-se esta ferramenta
no contexto escolar, linguagem esta traduzida para utilização em diversos
países. Nos dias atuais é inútil pensar que sem o uso do computador o professor
consiga orientar de forma condizente os alunos na busca do conhecimento. Se na
teoria os planos de aula devem ser carregados de conteúdos, recursos e
metodologias atualizadas, com objetivos amplos e específicos voltados a
facilitar a aprendizagem, na prática os professores precisam se impor, quando
necessário perante as políticas que os cercam fazendo valer o que aprenderam,
buscando dentro do possível modificar o espaço escolar, demonstrando
capacidade, atualização, causando progresso também na forma de compartilhar o
conhecimento auxiliando numa aprendizagem com mais qualidade que refletirá na
vida dos alunos significativamente.
Hoje alguns professores podem se
vangloriar de haver concluído curso de Pedagogia graças à
iniciativa de pessoas arrojadas e altamente qualificadas que desenvolveram
metodologias de ensino baseadas principalmente na utilização do computador. (NEVADO,
CARVALHO e MENEZES, 2007), quando da organização de vários textos relacionados
com autores preocupados com o uso e explicações sobre Teoria e Prática,
Objetivos Digitais, Material Interativo e Arquiteturas Pedagógicas este último
com ênfase sobre o modo de se elaborar projetos pedagógicos e até planos de
aula a partir dos recursos tecnológicos de ponta, conseguiram redigir um
recurso que auxilia na utilização do computador em sala de aula desde as séries
iniciais de maneira muito mais qualitativa e bem sucedida. Também o livro
“Psicologia do Sucesso” volumes um e dois de autoria de (TEIXEIRA, 1978), está
relacionado neste trabalho haja vista a sua maneira de abordar o assunto
computador e as mudanças ocorridas na sociedade desde a utilização deste. No
mesmo contexto foram pesquisados textos escritos por (FREIRE, 1968 E 1969),
(LEVY, 1999), (MACHADO, 2009) e (MORAN, 2000), autores que dedicaram boa parte
de suas vidas buscando através de suas pesquisas e atividades desenvolvidas,
entender melhor os seres humanos para melhorar a sua qualidade de vida a partir
da educação.
Muito tem se falado
sobre o avanço tecnológico que está ocorrendo principalmente na área da
educação (MACHADO, 2009). No entanto, ainda encontra-se professores que não
utilizam recursos tecnológicos digitais, bem como, não permitem que seus alunos
utilizem objetos, frutos do avanço tecnológico tais como: celulares,
computadores, dentre outros em suas aulas, fato que está gerando insatisfação
por parte de um grande número de alunos, os quais alegam que seus professores
não estão preparados para orientá-los utilizando acessórios tecnológicos mais
motivadores. Nos dias atuais se pode afirmar que a mídia digital está cada vez mais segura, ou seja, já
existem programas de antivírus dentre outros que protegem o computador, alguns
baixados de forma gratuita diretamente no computador. O professor também pode
configurar o computador de forma a tornar a navegação na Internet muito mais
protegida, podendo ser utilizada por todos nas escolas públicas e particulares
nas mais diversas áreas de aprendizagem.
Com o propósito de demonstrar a importância da utilização da mídia
digital no espaço escolar, foi realizada uma pesquisa bibliográfica a partir
principalmente de textos escritos por (FREIRE, 1968 E 1969), (LEVY, 1999),
(MACHADO, 2009) e (MORAN, 2000). Bem como, ciente da dificuldade encontrada na
utilização das mídias digitais nas escolas, foi realizada uma pesquisa na busca
de uma resposta a pergunta: Por que da falta da utilização destes recursos
mesmo em escolas onde estes recursos estão presentes e prontos para serem
incorporados aos projetos didáticos? Na busca pela resposta a esta pergunta
(TEIXEIRA, 1978), após a realização de pesquisas com seres humanos de faixa
etários distintas, sugere algumas peculiaridades entre grande número de pessoas
correspondentes as mesmas. Esta autora foi escolhida por tratar também do
surgimento da automação via computador e as dificuldades encontradas pelos
pesquisados em utilizar estes mecanismos bem como aceitar o que foi denominado
pela autora de “A revolução na tomada de decisões programadas”.
Na busca de comprovar a
segurança em se navegar na Internet no Brasil foi pesquisado texto baseado em
afirmações de (GADELHA, 2009).
Para assegurar que a utilização da mídia digital em sala de aula é
possível e que existem recursos onde os profissionais da educação podem buscar
auxilio na elaboração de seus projetos pedagógicos e planos de aula, foi
realizada pesquisa a partir do livro “Aprendizagem em Rede na Educação a
Distância”, no qual as organizadoras (NEVADO, CARVALHO e MENEZES, 2007),
registraram resultados de pesquisas realizadas por professores, mestrados e
doutorados da área da educação, voltados para a utilização da mídia digital em
destaque o computador, com recursos pautados principalmente em softwares
pedagógicos relacionados a alunos também professores pertencentes a cursos à
distância, mas que podem ser adaptados para aulas presenciais.
Segundo (FREIRE, 1968) a tecnologia era vista como uma das grandes
invenções em prol da humanidade, bem como, a maneira natural com a qual ocorre
o processo criador, expressando o modo como os seres humanos se engajam no
momento em que forjam o seu primeiro instrumento com o propósito de melhorar o
mundo. Ainda segundo o educador (FREIRE, 1969), a nova tecnologia surge a
partir da velha, desta forma o novo trás em si algo relacionado ao que era
antes o que sugere que tudo parte de uma estrutura inferior e assim
sucessivamente.
A importância da comunicação utilizando a mídia
digital na construção do conhecimento é uma questão tratada por diversos
estudiosos já há algum tempo. Segundo (LEVY, 1999), atualmente estamos
transitando para uma sociedade móvel na qual a escola produz relações e
interconexões através da diversidade traduzida em fluxos de conhecimento. Para
Machado (2009), as transformações que estamos vivenciando através do avanço das
Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), devem ser utilizadas em
ambientes visando promover interações e experiências educativas, estabelecendo
relações privilegiadas com o aluno, entre alunos e desses para com os
professores e o meio onde vivem, causando transformações em seu modo de pensar
e consequentemente de agir. Moran (2000), enfatiza que a maior dificuldade para
uma aprendizagem com qualidade, está em encontrar educadores que façam a
integração em si mesma sobre tudo aos aspectos sensorial, intelectual,
emocional, ético e tecnológico, capazes de transmitir facilmente entre o
pessoal e o social demonstrando em seus dizeres e feitos atualização constante.
Atualização é um palavra chave se houver uma real preocupação na utilização de
mídia digital na área da educação. A Internet está sempre sendo atualizada,
segundo a segundo milhares de informações através de acesso a mesma estão sendo
disponibilizadas para milhares de pessoas pelo mundo afora. Ferreira (2012), descreveu que o site YouTube
o qual compartilha vários vídeos atingiu no ano de 2011 a marca de quarenta e
oito horas de vídeos postados por minuto, dos quais vários podem ser utilizados
como objetos de pesquisa por possuir grande teor educativo.
As
redes sociais, bem como, os blogs estão se tornando continuidade de ideais e
textos compartilhados desenvolvidos anteriormente em documentos concretos
escritos em papel, mas que passaram a ser melhor compartilhados além de um
grande mecanismo de memória e preservação no espaço virtual. Hoje a informação
chega em segundos nas casas de diversos internautas, visto que os
acontecimentos são fotografados ou filmados inclusive com áudio e postados em
blogs ou outros mecanismos das redes sociais espalhadas pelo mundo. Tanto as
modernas máquinas fotográficas, filmadoras, como os aparelhos celulares possuem
mecanismos que possibilitam uma integração entre estes e a Internet,
possibilitando a transmissão de noticias ou novidades que acontecem em diversos
pontos do planeta, quase que em tempo real.
Ferreira (2012) nos remete também na
influência que a Internet exerce sobre as pessoas as quais após contato
significativo acabam por desenvolverem nova cultura, hábitos, bem como, formas
de linguagem e escrita, bastando para isto se estar on line.
O ser humano adulto (Professor) e o receio perante o novo (Mídia Digital)
Segundo (TEIXEIRA, 1978), depois de instalar-se a
idade adulta, os seres humanos adquirem hábitos que os tornam rígidos e
rotineiros, do mesmo modo os sentimentos são especializados, ou seja, tornam-se
na maioria das vezes conservadores, fechando-se para o novo, isto, porém muda
quando o mesmo é afetado por algum problema de origem emocional. Ainda segundo (TEIXEIRA, 1978 – vol. 1 - pg.
259), conforme a moderna filosofia existencial “o homem se diferencia do resto
dos animais pelo fato de ser capaz de sentir os valores éticos”.
Os desafios, a responsabilidade, a busca pela melhor forma de orientar
alunos rumo a uma aprendizagem com qualidade fazem o ser humano (professor),
capaz de vencer as suas angustias e adaptar-se as novas tecnologias. Porém o
ser humano que debate-se constantemente pelo paradigma de comportar-se conforme
suas conveniências imediatas, ou seja, de acordo com normas para com isto
adquirir alguns benefícios aparentes, sente-se deslocado quando surge uma
situação onde necessita adaptar-se a uma nova realidade, como por exemplo, usar
uma nova tecnologia na elaboração ou durante algum projeto. Neste momento
aparece o sentimento de dúvida sobre o resultado obtido através daquela mudança
de hábito, a esta angustia (TEIXEIRA, 1978 – vol.1 pg. 259), denomina “conflito
mental”, causado dentre outros fatores por situações complexas pelas quais são
submetidos com freqüência pois por vezes vê-se entre o dilema fazer o que gosta
e o que lhe convém, o que os outros querem ou que melhor pode fazer no momento.
O principal receio do ser humano é não acertar perante a utilização do novo
perdendo a chance de conseguir alcançar os objetivos desejados durante maior
tempo, desta satisfação depende a felicidade deste. Assim sendo, (TEIXEIRA,
vol. 1 – pg. 260), “esta angustia é pluralmente motivada: de um lado a dúvida;
o receio do fracasso, a ira contra os obstáculos injustamente levantados; do
outro, o remorso pelo desvio da perfeição imaginada”. Isto muitas vezes faz com
que o ser humano se afaste dos desafios, buscando uma sensação de paz, deixando
de ser o participante para tornar-se quando muito espectador do que está
acontecendo ao seu redor, isto pode explicar o que acontece com alguns
professores ao se sentirem desafiados na utilização de algo novo em suas aulas.
Giraffa (2012), sugere que a partir da metade do
século XX, a inserção da mídia digital nas escolas ficou mais contundente,
surgindo então o aluno digital, o qual sonha com uma escola moderna no sentido
da palavra, atualizada, seja constantemente no corpo docente, seja no
patrimônio, nos objetos de aprendizagem. Os alunos que nasceram a partir da era
digital, possuem todas as habilidades para desenvolverem atividades utilizando
estes recursos, alguns necessitando apenas serem melhor lapidados para melhorar
o desempenho digitalmente falando. Já do ponto de vista de professores, a
grande maioria ainda não está devidamente preparada para deparar-se com alunos
que possuem mais habilidades que estes em se tratando de conhecimento digital,
visto que não tem medo e dominam com certa rapidez softwares e aplicativos
aparentemente complexos.
Rumo em direção ao vencer o medo, sentir-se seguro
perante os desafios dentre outros fatores (TEIXEIRA – 1978), começa a concluir
sua busca neste sentindo, relatando que o ser humano deve conhecer a si mesmo,
pois somente a partir do momento em que este toma consciência do seu (Eu),
consegue entender suas habilidades e pontos onde há necessidade de
aprimoramento. A partir de seu alto conhecimento o ser humano pode buscar
mecanismos capazes de torná-lo mais confiante. Assim sendo, o professor que
conhece a si mesmo, procurando manter-se atualizado, consegue superar os
desafios propostos em sua área de atuação com maior segurança que termina por
ser percebido pelos alunos, o que facilita no momento de orientar os mesmos e
caso necessário também na utilização de conteúdos e recursos a serem
compartilhados por estes em suas aulas.
Segundo
(MORAN, 2007), em se tratando de conteúdo a escola deve tratar de assuntos
ligados ao cotidiano, a vida, aos problemas que afligem os jovens,
preparando-os para o futuro, mas sintonizada com o presente neste parâmetro os
meios de comunicação suas abordagens devem ser incorporados as aulas
criteriosamente. O ponto crucial da educação reside em ajudar o educando a
adquirir autonomia, compreendendo melhor o mundo onde vive (fenômenos de
conhecimento), desenvolva habilidades especificas e tenha atitudes coerentes
para a sua realização pessoal e social.
Assim sendo, a escola necessita incorporar novas linguagens, modernas tecnologias,
fazendo com que no seu dia-a-dia os alunos aprendam com diversas mídias
incluindo as digitais, desta maneira compreendendo, criticando e utilizando-as
de forma mais abrangente.
Contudo se apesar do conhecimento da
forma de utilizar a mídia digital neste caso o computador, o profissional
(professor) sentir-se com receio na utilização deste na escola, por conta da
segurança em se navegar na Internet, este problema pode ser resolvido após
tomar conhecimento sobre o que
diz (GADELHA, 2009). A Internet é imprescindível tanto no comércio globalizado
como em vários serviços de utilidade para a sociedade em geral. Assim sendo, o
acesso a rede juntamente com a inclusão digital (processo onde se qualifica o
internauta na utilização efetiva da mídia digital), é hoje o caminho para trazer
o individuo rumo à nova sociedade do conhecimento, desenvolvido através do uso
de tecnologias e serviços digitais, bem como, nos protocolos de comunicação na
Internet.
Com a criação do Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI. br), por uma
Portaria Interministerial no ano de 1995, a qual foi modificada através do Decreto
nº 4.829, de 3 de setembro de 2003, que possui dentre suas atribuições não só a
organização dos números e nomes de domínios br, operacionalizada através do
Núcleo da informação e Coordenação do Ponto BR (NIC. br), local onde estão
armazenados 83% dos endereços utilizados por empresas, instituições públicas e
privadas bem como pessoas físicas, mas também visa estabelecer normas e padrões
técnicos e operacionais visando principalmente à qualidade, à eficiência junto
aos padrões de conduta de usuários e provedores de Internet no Brasil. Atuando
também em fóruns internacionais onde são discutidas questões relacionadas com a
governança da Internet tomando como exemplo a Internet Corporation for Assigned
Names and Numbers (ICANN), com dois de seus encontros realizados no Brasil. O
GBI.br, através de seus levantamentos, detalha com muita precisão a utilização
das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) em nosso país.
Onde o professor pode buscar auxílio na elaboração de suas aulas utilizando as
mídias digitais
Existem atualmente vários sites relacionados com a educação
onde o professor poderá buscar apoio na hora de definir os objetivos, conteúdos
e recursos que utilizara em suas aulas. Contudo por tratar-se da utilização de
mídias digitais o livro Aprendizagem em Rede na Educação a Distância, por haver
sido produzido para curso de graduação via Internet, possui em seu contexto
assuntos relacionados ao tema em diversas disciplinas inclusive promovendo a
interdisciplinalidade, podendo ser adaptado em partes para aulas presenciais
onde o uso da mídia digital seja necessário. Ferramentas Interativas, ou seja,
ambientes criados dentro de uma estrutura virtual, o qual pode ser subdividido
em partes para diversos fins, estes espaços podem surgir através da elaboração
de blogs pelo professor com partes identificadas pelos nomes dos alunos com
propósito de esclarecer dúvidas dos mesmos, bem como, realizar atividades
transformando aulas pouco participativas em algo muito mais prazeroso como no
caso do ambiente para trilhas virtuais, que segundo (NEVADO, CARVALHO e
MENEZES, 2005), fazem com que a aprendizagem ocorra de forma muito mais
participativa. Utilizando o mouse, o aluno clica em estações contidas em um
mapa virtual, para cada estação esta relacionada uma atividade a qual pode vir
com texto de apoio e referências, através da qual o aluno é convidado a postar
a resposta encontrada através da pesquisa por este efetuada, causando no aluno
a sensação de autonomia na busca pelo conhecimento. A denominada trilha virtual
ou local onde o aluno ou grupo realiza atividades que preferencialmente causem
algum grau de autonomia com o propósito de atingir algo mais geral em termos de
atividade educativa, cuja idéia central é fazer com que o aluno conheça
diferentes usos da Internet, partindo de sites já disponíveis. Pode ser construída a partir de hipertextos
utilizando um programa considerado simples o Microsoft Word, por exemplo, o
qual facilita a continuidade da referida trilha, que poderá fazer parte
constante do plano de aulas do professor que assim desejar. Um dos objetivos destas trilhas é
proporcionar ao aluno iniciação em informática na educação de forma lúdica,
inserindo-o no mundo virtual pacientemente respeitando suas experiências e
convidando-o a utilizar meios tecnológicos digitais com maior motivação perante
o desafio apresentado.
O professor poderá criar espaços virtuais para a realização
de debates onde através da argumentação utilizada pelos alunos obterá a real
dimensão sobre o seu conceito de ética e moral, são os chamados júris virtuais.
No final os alunos ajudam a dar o veredicto sobre o que ou quem está em
julgamento.
Dentre as sugestões de espaços constam
ainda o ambiente para autoria de textos interativos, onde os textos são
elaborados em grupos, desta forma os alunos aprendem a esperar a postagem da
parte do texto por determinado colega para somente após continuar, concordando
ou discordando do que foi postado pelo colega anterior, este tipo de atividade
gera uma grande capacidade de interagir com disciplina na página virtual,
preparativo para a participação em chats de bate papo por exemplo. Ao mesmo
tempo auxilia o aluno na forma de lidar com a formação de argumentação, haja visto
que este terá de organizar o seu pensamento antes de expor por escrito o que
foi compreendido sobre o que está sendo discutido no tema.
Também a criação de um glossário
multiconstextual pode ser sugerida, pois visa fazer com que os alunos pesquisem
sobre palavras já conhecidas ou novas, enriquecendo o vocabulário dos alunos,
causando uma aprendizagem a partir da escrita, da leitura e da procura pela
resposta a pergunta, o que causa uma aprendizagem muito mais significativa e
menos cansativa, pelo fato de estar utilizando o espaço virtual.
Estes espaços podem ser incluídos com links nas trilhas
virtuais, fazendo parte de atividades, no caso interdisciplinalizando sem
necessitar da participação de outro colega professor ou com o auxilio dos demais
colegas e suas diferentes disciplinas as quais podem estar contidas em uma
mesma trilha a qual vai sendo elaborada com a participação de todos os
professores de determinada série, por exemplo, causando a mesma
interdisciplinalidade, algo difícil de pensar enquanto o uso da mídia digital
não for incorporado de maneira mais corriqueira em sala de aula.
Arquitetura pedagógica para educação
à distância apesar do título referir-se preferencialmente aos cursos à
distância, o material em questão pode ser perfeitamente adaptado para aulas
presenciais auxiliando na utilização da mídia digital, incluindo em seu
contexto os conteúdos e recursos citados no capitulo anterior dentre outros que
por ventura possam fazer parte em um projeto pedagógico. Essa arquitetura surge
da utilização de diferentes componentes: abordagem pedagógica, software
educacional, Internet, inteligência artificial, educação a Distância, concepção
de tempo e espaço levando em conta o modo de pensar de (KERCKHOVE, 2003),
segundo o qual a aprendizagem é construída de forma artesanal na vivência de
experiências com a interação dos sujeitos ocasionando uma meta-reflexão deste
para com os fatos, os objetivos e o meio ambiente sócio ecológico. As pedagogias devem ser abertas, flexíveis e
maleáveis como forma de absorver diversos enfoques temáticos. Esta metodologia
vem fortalecer as idéias construtivistas de Piaget e a pedagogia da pergunta de
Freire, desta forma, o que conta para construirmos a aprendizagem com os alunos
é a busca pelas respostas a perguntas pertinentes a diversos temas relacionados
com a educação. Assim sendo devemos manter a incerteza, as contradições, a
indeterminação como constituintes do processo de aprendizagem (SCHON, 2000).
O professor na função de orientador em sala de aula propõe
debates a partir de problemas levantados através das Certezas Provisórias e
Dúvidas Temporárias. Depois de selecionada a questão de investigação realiza-se
uma sondagem que originara um inventário onde constam os conhecimentos dos
alunos sobre o tema em questão. Toda a certeza sem fundamentação teórica é aqui
denominada de provisória, já as dúvidas são denominadas de temporárias. Este
processo busca validar as certezas através do esclarecimento das dúvidas
existentes. Com isto o aluno adquire o habito de organizar o seu pensamento,
buscando pesquisar sobre o que é realmente pertinente para sua aprendizagem a
partir de perguntas que tragam quando da busca por respostas poder de
argumentação que cause crescimento cognitivo e aumente sua autonomia enquanto
ser humano, visto que o aluno de posse das respostas encontradas transformar
aquilo que parecia lógico em algo concreto com capacidade de explicar ou
argumentar com detalhes mais contundentes sobre como chegou à determinada
conclusão.
Quando citados os objetivos de aprendizagem hipermididáticos
(objetos de aprendizagem compostos por hipertextos, mídias digitais dentre
outras e a metodologia ou didática aplicada em sua elaboração e execução em
cursos a distância) e simetria invertida (troca, interação, teoria e pratica na
elaboração e no desenvolvimento do Projeto Pedagógico Investigativo - PPI), ficou
demonstrada a preocupação na orientação dos alunos neste caso do curso de
graduação, para que desenvolvam seus projetos utilizando mídias digitais já a
partir de seus estágios como forma de aprender a elaborar suas atividades
utilizando objetos de aprendizagem digitais. Assim sendo, após, formados estes
alunos professores utilizariam estas ferramentas visando causar motivação no
aluno para comparecer a aula, no caso em questão, nos cursos de graduação à
distância. É sabido que também nos cursos presenciais em escolas públicas
municipais e estaduais principalmente a evasão escolar é uma constante bem
como, há alunos que comparecem na escola de corpo presente por questão de leis
que obrigam os mesmos nesta presença em detrimento as responsabilidades dos
pais ou responsáveis, mas que não participam ativamente das aulas, não
demonstram interesse pelo que o professor está tentando compartilhar com os
demais. Logicamente tais objetos são difíceis de serem utilizados da mesma
forma com crianças e adolescentes, com tudo é possível incluir cada vez mais os
alunos na utilização do computador ou outra mídia digital desde que o professor
adquira o hábito de desenvolver seus planos de aula utilizando este recurso,
dai a importância na preparação deste profissional, visando diminuir a evasão
escolar, bem como, fazer com que o aluno esteja mais concentrado no assunto
tratado em sala de aula. Contando com a utilização da mídia que estiver mais ao
alcance do aluno, tanto o computador, tanto o celular são ótimos meios de
comunicação, muitos celulares possuem câmeras fotográficas, local de
armazenamento e envio de imagens, mensagens, etc., deste modo o professor pode
utilizar tais ferramentas para solicitar que os alunos fotografem prédios
residenciais ou órgãos públicos que lembrem arquiteturas de determinados
continentes e depois enviem as imagens para um determinado celular junto a uma
mensagem referente ao continente e ao país de origem da referida obra, por
exemplo, neste contexto o orientador além de inovar ao não proibir o uso do
celular na atividade escolar, estará motivando o aluno causando uma
problematização que o levara a um debate sobre história, geografia, língua
portuguesa, etc., interdisciplinalizando suas aulas. Se os alunos tiverem
acesso ao computador o professor poderá solicitar aos mesmos que pesquisem
imagens no Google, por exemplo, sobre o tema citado anteriormente e enviem
mensagens via e-mail convidando o aluno a utilizar a mídia digital de maneira
interativa e motivadora, causando debates sobre o tema e também propiciando uma
aprendizagem muito mais qualitativa. Sites de jogos também são bons para
inserir os alunos no mundo digital, porém o professor deverá verificar o
software a ser utilizado, se realmente condiz com o que está sendo proposto em
termos educativos e culturais para aquele grupo de alunos, sempre respeitando
as habilidades e o tempo de cada aluno individualmente, mesmo quando a atividade
for em grupo.
Como forma de inserir alunos das séries iniciais na mídia digital,
foi sugerido o objeto de aprendizagem Cartola em sua segunda versão, o qual
pode ser considerado também um gerador e gerenciador de Objetos de
Aprendizagem. Acessado através do site www.lelic.ufrgs.br
foi desenvolvido por (ALVES, THOMAZ, NUNES, 2001) no Laboratório de Estudos em
Linguagem, Interação e Cognição (LELIC/UFRGS). Surgiu na condição de trabalho
final para a disciplina da Pós-Graduação em Educação da UFRGS (PPGE/UFRGS),
tendo como concepção pedagógica os estudos de (FERREIRO e TEBOROSKY, 1986),
embasada na Psicogênese da Língua Escrita (1986), segundo o qual a
alfabetização não ocorre com base na fonética e na soletração, mas sim em um
processo cognitivo entendido através dos estudos da epistemologia genética em
função da interação do sujeito com o código escrito, com esta atividade
cognitiva causando progressiva aquisição de um sistema conceitual. Este
software tem como principal objetivo auxiliar os alunos no letramento e na
aprendizagem da leitura e escrita, este jogo pode ser jogado em grupo ou
individualmente como espaço de escrita na Internet. Os textos criados a partir deste software
podem ser gravados, impressos ou enviados para um banco de textos podendo neste
último caso ser reeditado pelo próprio usuário ou outro se preservando a versão
original. Caso o aluno deseje escolher o texto para ler ou editar existe a
possibilidade de visualizar todos os textos e escolher o que pretende realizar.
Este programa também pode ser utilizado com alunos de outras
séries do ensino fundamental com o objetivo de avaliar a gramática, o poder de
argumentação, o tema preferido pelo aluno, realizar atividades em grupo
verificando o modo de pensar, de debater sobre determinados assuntos, dentre
outros objetivos que o professor pretenda atingir. A possibilidade da
realização de pesquisa por parte do professor ao utilizar o software Cartola
está descrita no livro sobre o tema “Efeitos da utilização do Cartola sobre as
atividades de escrita digital: apresentação da pesquisa e primeiros ensaios”.
Neste ponto os elaboradores descrevem pesquisas realizadas por alguns destes a
partir da utilização deste software, não somente para saber mais sobre os
alunos, mas acima de tudo investigar sobre o efeito que a utilização deste
software pode causar no âmbito das práticas pedagógicas. Seguindo o mesmo
critério os colaboradores na continuação de sua pesquisa pretendem elucidar
quais efeitos que a utilização deste software através das possibilidades de
configuração do mesmo pode causar na aprendizagem dos alunos.
A utilização do laboratório de
informática das instituições escolares, por alunos com necessidades especiais
deve ser facilitada mesmo quando haja necessidade de adaptação do teclado, para
atingir seus objetivos com alguns alunos. Exemplo de acessório que proporciona
acessibilidade é a mascara de teclado cujo modelo pode ser encontrado ao
acessar o site: http://lubaroni-informticaeducaoespecial.blogspot.com.br/p/como-fazer-mascara-de-tecado-ou-colmeia.html a
qual facilita inclusive na utilização do objeto de aprendizagem denominado de
trilha virtual citada anteriormente, a qual pode ser adaptada de forma a ser
acessada também off line. Quando confeccionado o mapa da trilha a partir de um
hipertexto construído com a utilização do programa Microsoft Word, facilita
desde a apresentação das letras aos alunos, até a realização da digitação de
palavras e frases pelos mesmos, motivados pela vontade em comunicar-se e
identificar-se através do mundo virtual, que para muitos traz um momento de
descobertas e apreciação dentre outras coisas de imagens e jogos nunca antes
deslumbrados, o lúdico como recurso de aprendizagem deve ser utilizado sempre
que possível principalmente no caso em questão. A flexibilidade adquirida
através da utilização deste tipo de recurso é muito importante, pois, pode-se
atingir tanto objetivos amplos como específicos bastando mudar o destino, o
link contido no mapa virtual, fazendo com que o aluno adentre em um espaço que
melhor facilite a sua aprendizagem e compreensão sobre o objetivo pretendido. A partir do ponto de vista de (FERREIRA,
2012), no que tange a conexão com a Internet, excluído é um individuo limitado
pelo tempo, pela distância, poder financeiro que o impedem de chegar a
determinado conhecimento, noticia, entretenimento, informações. Quando este individuo
por algum motivo busca o conhecimento na utilização da mídia digital, ele passa
a ser denominado incluído digital.
Buscando analisar o grau de inclusão digital dos alunos,
faz-se importante realizar trilhas com estes, tanto com necessidades especiais
ou não a partir de hipertextos com liks que remetam os mesmos a softwares
conhecidos e de fácil manuseio. Somente depois de verificada a habilidade do
aluno individualmente o professor conseguirá de maneira segura solicitar a
criação de páginas de textos, bem como, utilizar programas mais sofisticados
como o 3ds Max, Adobe Ilustrador, Coreldraw, dentre outros, caso a escola não
possua estes programas, cabe ao professor solicitá-los ou dentro das
possibilidades adquiri-los individualmente ou em parceria com seus colegas ou
ainda baixá-los através de sites tais como: http://www.baixaki.com.br/download/corel-motionstudio-3d.htm
dentre outros que emprestam estes tipos de programas por tempo determinado para
teste nos sistemas operacionais de seus computadores, pois são ferramentas
necessárias para seu desempenho profissional visto que estes softwares possuem
uma interface bem organizada o que facilita a aplicação de vários de seus objetos
em 3d, bem como, na criação de textos animados com efeitos que tanto podem ser
utilizados durante a apresentação do texto, como no plano de fundo relacionado
ao mesmo. Com recursos de luminosidade e câmera, funções que adicionam
partículas ou ainda modificar figuras geométricas. Utilizando este tipo de
software a partir da sondagem com os alunos o professor torna-se conhecedor das
habilidades e dificuldades de seus alunos, assim poderá criar ambientes com Layout
apropriado para os mesmos, preocupado em facilitar a aprendizagem, respeitando
o tempo do aluno enquanto o desafia em busca de uma nova fase a ser
ultrapassada.
Segundo (TEIXEIRA,
1978), já naquela época haviam sido “redigidos programas que capacitavam os
computadores a descobrir provas de teoremas, de lógica e geometria, a jogar
xadrez, a desenhar motores, a melhorar suas habilidades em algumas dessas
tarefas e a compor música”. Um programa desenvolvido na época gerou a
possibilidade de simular condições humanas de pensamento, ao programa em
questão denominou-se SGP – Solucionador Geral de Problemas, não que pudesse
resolver a qualquer problema, mas, por que não delimitava o tipo de problema a
ser solucionado. A base deste programa bastante complexo para a época era a
partir de uma pergunta, de uma problematização procurar-se respostas através de
pesquisas, mas principalmente dividindo-se o problema principal em
subproblemas. Agindo desta forma o problema que anteriormente parecia grande
tornava-se pequeno ou ao menos dividido em pequenas frações possibilitando a
sua resolução em parte ou em seu todo, conforme a habilidade do individuo para
quem o referido problema foi proposto. Assim
como os programas de computador atuais, o SGP era inicialmente inferido de
dados fornecidos por indivíduos que solucionaram problemas em laboratório e na
sequência os codificaram para realização da simulação pelo computador para
verificar o cognitivo de alguns seres humanos diante dos problemas expostos no
mesmo. Exemplo de um dos problemas criados neste sistema: uma imagem de pessoas
passeando em um bosque com várias árvores, a seguir surge uma questão onde as
pessoas desejam uma mesa para realizar alguma atividade. Como conseguir tal
mesa? A partir desta questão, havia links onde constavam ferramentas tais como
machado, alicate, martelo, serrote, pregos, chave de fenda, fita métrica,
desempenadeira, em fim tudo o que fora necessário para o corte e a confecção da
referida mesa, dependendo do tipo de ferramenta utilizado ou da ordem com a
qual esta fosse acessada a resposta sobre a confecção da mesa ficava aparente
de forma positiva ou negativa. O objetivo deste programa poderia ser o de
testar além do conhecimento do individuo sobre o uso do computador, também a
sua maneira de relacionar, de planejar, de executar certas tarefas e o meio de
organização cognitiva alcançado pelo mesmo para atingir determinado resultado.
Pelo fato da atividade ser desenvolvida no computador, já se demonstrava a
preocupação com o espaço físico a ser utilizado em atividade parecida, mas de
forma real, bem como, o risco envolvendo a saúde do participante se tal
atividade fosse executada na pratica real e não virtual, a preservação do meio
ambiente, pois, nenhuma árvore foi derrubada para a confecção da mesa e por
último, mas não menos importante a avaliação da compreensão por parte do
individuo ao que se estava propondo. Desta forma também os objetivos a serem
atingidos nos dias atuais ao utilizar-se programas parecidos apesar de mais
atualizados, são em muitos dos casos os mesmos citados anteriormente.