sexta-feira, 8 de março de 2013



 A UTILIZAÇÃO DA MÍDIA DIGITAL E SUA IMPORTÂNCIA PARA UMA EDUCAÇÃO COM QUALIDADE.


As Mídias na Educação passaram por todas as estruturas tecnológicas utilizadas na construção do conhecimento dentre as quais pode se destacar a invenção da impressão por Gutenberg em 1439, a partir da qual se originaram os livros didáticos projetados inicialmente por Comenius em 1627. Hoje se está utilizando muito a mídia Digital cujo seu grande precursor foi Papert em 1968, ao menos em se tratando da Informática educativa onde criou a linguagem de programação denominada LOGO, software utilizado na confecção de imagens e textos ponta pé inicial para incluir-se esta ferramenta no contexto escolar, linguagem esta traduzida para utilização em diversos países. Nos dias atuais apesar de se demonstrar cada vez mais útil para uma aprendizagem de qualidade ainda encontramos locais nos quais por alguns motivos a informatização não está presente na escola ou em sala de aula. Se na teoria os planos de aula devem ser carregados de conteúdos, recursos e metodologias atualizadas, com objetivos amplos e específicos voltados a facilitar a aprendizagem, na prática os professores precisam se impor, quando necessário perante as políticas que os cercam. Não adianta se atualizar se não fizer valer o que aprenderam contribuir dentro do possível para modificar o espaço escolar, com capacidade, atualização, que cause progresso também na forma de compartilhar o conhecimento que possibilite uma aprendizagem com mais qualidade que refletirá na vida dos alunos significativamente.
 Mídias na Educação passa por todas as estruturas tecnológicas utilizadas na construção do conhecimento dentre as quais as mais comuns: Impressão após sua invenção por (GUTENBERG, 1439), a partir da qual se originaram os livros didáticos projetados inicialmente por (COMENIUS, 1627). Hoje a principal entre todas as mídias é a Digital e o seu grande precursor foi (PAPERT, 1968) ao menos em se tratando da Informática educativa onde criou a linguagem de programação denominada LOGO, utilizado na confecção de imagens e textos ponta pé inicial para incluir-se esta ferramenta no contexto escolar, linguagem esta traduzida para utilização em diversos países. Nos dias atuais é inútil pensar que sem o uso do computador o professor consiga orientar de forma condizente os alunos na busca do conhecimento. Se na teoria os planos de aula devem ser carregados de conteúdos, recursos e metodologias atualizadas, com objetivos amplos e específicos voltados a facilitar a aprendizagem, na prática os professores precisam se impor, quando necessário perante as políticas que os cercam fazendo valer o que aprenderam, buscando dentro do possível modificar o espaço escolar, demonstrando capacidade, atualização, causando progresso também na forma de compartilhar o conhecimento auxiliando numa aprendizagem com mais qualidade que refletirá na vida dos alunos significativamente.
             Hoje alguns professores podem se vangloriar de haver concluído curso de Pedagogia graças à iniciativa de pessoas arrojadas e altamente qualificadas que desenvolveram metodologias de ensino baseadas principalmente na utilização do computador. (NEVADO, CARVALHO e MENEZES, 2007), quando da organização de vários textos relacionados com autores preocupados com o uso e explicações sobre Teoria e Prática, Objetivos Digitais, Material Interativo e Arquiteturas Pedagógicas este último com ênfase sobre o modo de se elaborar projetos pedagógicos e até planos de aula a partir dos recursos tecnológicos de ponta, conseguiram redigir um recurso que auxilia na utilização do computador em sala de aula desde as séries iniciais de maneira muito mais qualitativa e bem sucedida. Também o livro “Psicologia do Sucesso” volumes um e dois de autoria de (TEIXEIRA, 1978), está relacionado neste trabalho haja vista a sua maneira de abordar o assunto computador e as mudanças ocorridas na sociedade desde a utilização deste. No mesmo contexto foram pesquisados textos escritos por (FREIRE, 1968 E 1969), (LEVY, 1999), (MACHADO, 2009) e (MORAN, 2000), autores que dedicaram boa parte de suas vidas buscando através de suas pesquisas e atividades desenvolvidas, entender melhor os seres humanos para melhorar a sua qualidade de vida a partir da educação.
  
          Muito tem se falado sobre o avanço tecnológico que está ocorrendo principalmente na área da educação (MACHADO, 2009). No entanto, ainda encontra-se professores que não utilizam recursos tecnológicos digitais, bem como, não permitem que seus alunos utilizem objetos, frutos do avanço tecnológico tais como: celulares, computadores, dentre outros em suas aulas, fato que está gerando insatisfação por parte de um grande número de alunos, os quais alegam que seus professores não estão preparados para orientá-los utilizando acessórios tecnológicos mais motivadores. Nos dias atuais se pode afirmar que a mídia digital está cada vez mais segura, ou seja, já existem programas de antivírus dentre outros que protegem o computador, alguns baixados de forma gratuita diretamente no computador. O professor também pode configurar o computador de forma a tornar a navegação na Internet muito mais protegida, podendo ser utilizada por todos nas escolas públicas e particulares nas mais diversas áreas de aprendizagem.
             Com o propósito de demonstrar a importância da utilização da mídia digital no espaço escolar, foi realizada uma pesquisa bibliográfica a partir principalmente de textos escritos por (FREIRE, 1968 E 1969), (LEVY, 1999), (MACHADO, 2009) e (MORAN, 2000). Bem como, ciente da dificuldade encontrada na utilização das mídias digitais nas escolas, foi realizada uma pesquisa na busca de uma resposta a pergunta: Por que da falta da utilização destes recursos mesmo em escolas onde estes recursos estão presentes e prontos para serem incorporados aos projetos didáticos? Na busca pela resposta a esta pergunta (TEIXEIRA, 1978), após a realização de pesquisas com seres humanos de faixa etários distintas, sugere algumas peculiaridades entre grande número de pessoas correspondentes as mesmas. Esta autora foi escolhida por tratar também do surgimento da automação via computador e as dificuldades encontradas pelos pesquisados em utilizar estes mecanismos bem como aceitar o que foi denominado pela autora de “A revolução na tomada de decisões programadas”.  
           Na busca de comprovar a segurança em se navegar na Internet no Brasil foi pesquisado texto baseado em afirmações de (GADELHA, 2009).
Para assegurar que a utilização da mídia digital em sala de aula é possível e que existem recursos onde os profissionais da educação podem buscar auxilio na elaboração de seus projetos pedagógicos e planos de aula, foi realizada pesquisa a partir do livro “Aprendizagem em Rede na Educação a Distância”, no qual as organizadoras (NEVADO, CARVALHO e MENEZES, 2007), registraram resultados de pesquisas realizadas por professores, mestrados e doutorados da área da educação, voltados para a utilização da mídia digital em destaque o computador, com recursos pautados principalmente em softwares pedagógicos relacionados a alunos também professores pertencentes a cursos à distância, mas que podem ser adaptados para aulas presenciais.
       A importância da comunicação através da tecnologia e seus avanços

       Segundo (FREIRE, 1968) a tecnologia era vista como uma das grandes invenções em prol da humanidade, bem como, a maneira natural com a qual ocorre o processo criador, expressando o modo como os seres humanos se engajam no momento em que forjam o seu primeiro instrumento com o propósito de melhorar o mundo. Ainda segundo o educador (FREIRE, 1969), a nova tecnologia surge a partir da velha, desta forma o novo trás em si algo relacionado ao que era antes o que sugere que tudo parte de uma estrutura inferior e assim sucessivamente. 
A importância da comunicação utilizando a mídia digital na construção do conhecimento é uma questão tratada por diversos estudiosos já há algum tempo. Segundo (LEVY, 1999), atualmente estamos transitando para uma sociedade móvel na qual a escola produz relações e interconexões através da diversidade traduzida em fluxos de conhecimento. Para Machado (2009), as transformações que estamos vivenciando através do avanço das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), devem ser utilizadas em ambientes visando promover interações e experiências educativas, estabelecendo relações privilegiadas com o aluno, entre alunos e desses para com os professores e o meio onde vivem, causando transformações em seu modo de pensar e consequentemente de agir. Moran (2000), enfatiza que a maior dificuldade para uma aprendizagem com qualidade, está em encontrar educadores que façam a integração em si mesma sobre tudo aos aspectos sensorial, intelectual, emocional, ético e tecnológico, capazes de transmitir facilmente entre o pessoal e o social demonstrando em seus dizeres e feitos atualização constante. Atualização é um palavra chave se houver uma real preocupação na utilização de mídia digital na área da educação. A Internet está sempre sendo atualizada, segundo a segundo milhares de informações através de acesso a mesma estão sendo disponibilizadas para milhares de pessoas pelo mundo afora.  Ferreira (2012), descreveu que o site YouTube o qual compartilha vários vídeos atingiu no ano de 2011 a marca de quarenta e oito horas de vídeos postados por minuto, dos quais vários podem ser utilizados como objetos de pesquisa por possuir grande teor educativo.
         As redes sociais, bem como, os blogs estão se tornando continuidade de ideais e textos compartilhados desenvolvidos anteriormente em documentos concretos escritos em papel, mas que passaram a ser melhor compartilhados além de um grande mecanismo de memória e preservação no espaço virtual. Hoje a informação chega em segundos nas casas de diversos internautas, visto que os acontecimentos são fotografados ou filmados inclusive com áudio e postados em blogs ou outros mecanismos das redes sociais espalhadas pelo mundo. Tanto as modernas máquinas fotográficas, filmadoras, como os aparelhos celulares possuem mecanismos que possibilitam uma integração entre estes e a Internet, possibilitando a transmissão de noticias ou novidades que acontecem em diversos pontos do planeta, quase que em tempo real.
         Ferreira (2012) nos remete também na influência que a Internet exerce sobre as pessoas as quais após contato significativo acabam por desenvolverem nova cultura, hábitos, bem como, formas de linguagem e escrita, bastando para isto se estar on line.


         O ser humano adulto (Professor) e o receio perante o novo (Mídia Digital)

Segundo (TEIXEIRA, 1978), depois de instalar-se a idade adulta, os seres humanos adquirem hábitos que os tornam rígidos e rotineiros, do mesmo modo os sentimentos são especializados, ou seja, tornam-se na maioria das vezes conservadores, fechando-se para o novo, isto, porém muda quando o mesmo é afetado por algum problema de origem emocional.  Ainda segundo (TEIXEIRA, 1978 – vol. 1 - pg. 259), conforme a moderna filosofia existencial “o homem se diferencia do resto dos animais pelo fato de ser capaz de sentir os valores éticos.  Os desafios, a responsabilidade, a busca pela melhor forma de orientar alunos rumo a uma aprendizagem com qualidade fazem o ser humano (professor), capaz de vencer as suas angustias e adaptar-se as novas tecnologias. Porém o ser humano que debate-se constantemente pelo paradigma de comportar-se conforme suas conveniências imediatas, ou seja, de acordo com normas para com isto adquirir alguns benefícios aparentes, sente-se deslocado quando surge uma situação onde necessita adaptar-se a uma nova realidade, como por exemplo, usar uma nova tecnologia na elaboração ou durante algum projeto. Neste momento aparece o sentimento de dúvida sobre o resultado obtido através daquela mudança de hábito, a esta angustia (TEIXEIRA, 1978 – vol.1 pg. 259), denomina “conflito mental”, causado dentre outros fatores por situações complexas pelas quais são submetidos com freqüência pois por vezes vê-se entre o dilema fazer o que gosta e o que lhe convém, o que os outros querem ou que melhor pode fazer no momento. O principal receio do ser humano é não acertar perante a utilização do novo perdendo a chance de conseguir alcançar os objetivos desejados durante maior tempo, desta satisfação depende a felicidade deste. Assim sendo, (TEIXEIRA, vol. 1 – pg. 260), “esta angustia é pluralmente motivada: de um lado a dúvida; o receio do fracasso, a ira contra os obstáculos injustamente levantados; do outro, o remorso pelo desvio da perfeição imaginada”. Isto muitas vezes faz com que o ser humano se afaste dos desafios, buscando uma sensação de paz, deixando de ser o participante para tornar-se quando muito espectador do que está acontecendo ao seu redor, isto pode explicar o que acontece com alguns professores ao se sentirem desafiados na utilização de algo novo em suas aulas.
Giraffa (2012), sugere que a partir da metade do século XX, a inserção da mídia digital nas escolas ficou mais contundente, surgindo então o aluno digital, o qual sonha com uma escola moderna no sentido da palavra, atualizada, seja constantemente no corpo docente, seja no patrimônio, nos objetos de aprendizagem. Os alunos que nasceram a partir da era digital, possuem todas as habilidades para desenvolverem atividades utilizando estes recursos, alguns necessitando apenas serem melhor lapidados para melhorar o desempenho digitalmente falando. Já do ponto de vista de professores, a grande maioria ainda não está devidamente preparada para deparar-se com alunos que possuem mais habilidades que estes em se tratando de conhecimento digital, visto que não tem medo e dominam com certa rapidez softwares e aplicativos aparentemente complexos.
Rumo em direção ao vencer o medo, sentir-se seguro perante os desafios dentre outros fatores (TEIXEIRA – 1978), começa a concluir sua busca neste sentindo, relatando que o ser humano deve conhecer a si mesmo, pois somente a partir do momento em que este toma consciência do seu (Eu), consegue entender suas habilidades e pontos onde há necessidade de aprimoramento. A partir de seu alto conhecimento o ser humano pode buscar mecanismos capazes de torná-lo mais confiante. Assim sendo, o professor que conhece a si mesmo, procurando manter-se atualizado, consegue superar os desafios propostos em sua área de atuação com maior segurança que termina por ser percebido pelos alunos, o que facilita no momento de orientar os mesmos e caso necessário também na utilização de conteúdos e recursos a serem compartilhados por estes em suas aulas. 
 Segundo (MORAN, 2007), em se tratando de conteúdo a escola deve tratar de assuntos ligados ao cotidiano, a vida, aos problemas que afligem os jovens, preparando-os para o futuro, mas sintonizada com o presente neste parâmetro os meios de comunicação suas abordagens devem ser incorporados as aulas criteriosamente. O ponto crucial da educação reside em ajudar o educando a adquirir autonomia, compreendendo melhor o mundo onde vive (fenômenos de conhecimento), desenvolva habilidades especificas e tenha atitudes coerentes para a sua realização pessoal e social.  Assim sendo, a escola necessita incorporar novas linguagens, modernas tecnologias, fazendo com que no seu dia-a-dia os alunos aprendam com diversas mídias incluindo as digitais, desta maneira compreendendo, criticando e utilizando-as de forma mais abrangente.
          Contudo se apesar do conhecimento da forma de utilizar a mídia digital neste caso o computador, o profissional (professor) sentir-se com receio na utilização deste na escola, por conta da segurança em se navegar na Internet, este problema pode ser resolvido após tomar conhecimento sobre o que diz (GADELHA, 2009). A Internet é imprescindível tanto no comércio globalizado como em vários serviços de utilidade para a sociedade em geral. Assim sendo, o acesso a rede juntamente com a inclusão digital (processo onde se qualifica o internauta na utilização efetiva da mídia digital), é hoje o caminho para trazer o individuo rumo à nova sociedade do conhecimento, desenvolvido através do uso de tecnologias e serviços digitais, bem como, nos protocolos de comunicação na Internet.
Com a criação do Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI. br), por uma Portaria Interministerial no ano de 1995, a qual foi modificada através do Decreto nº 4.829, de 3 de setembro de 2003, que possui dentre suas atribuições não só a organização dos números e nomes de domínios br, operacionalizada através do Núcleo da informação e Coordenação do Ponto BR (NIC. br), local onde estão armazenados 83% dos endereços utilizados por empresas, instituições públicas e privadas bem como pessoas físicas, mas também visa estabelecer normas e padrões técnicos e operacionais visando principalmente à qualidade, à eficiência junto aos padrões de conduta de usuários e provedores de Internet no Brasil. Atuando também em fóruns internacionais onde são discutidas questões relacionadas com a governança da Internet tomando como exemplo a Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN), com dois de seus encontros realizados no Brasil. O GBI.br, através de seus levantamentos, detalha com muita precisão a utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) em nosso país.

         Onde o professor pode buscar auxílio na elaboração de suas aulas utilizando as mídias digitais

Existem atualmente vários sites relacionados com a educação onde o professor poderá buscar apoio na hora de definir os objetivos, conteúdos e recursos que utilizara em suas aulas. Contudo por tratar-se da utilização de mídias digitais o livro Aprendizagem em Rede na Educação a Distância, por haver sido produzido para curso de graduação via Internet, possui em seu contexto assuntos relacionados ao tema em diversas disciplinas inclusive promovendo a interdisciplinalidade, podendo ser adaptado em partes para aulas presenciais onde o uso da mídia digital seja necessário. Ferramentas Interativas, ou seja, ambientes criados dentro de uma estrutura virtual, o qual pode ser subdividido em partes para diversos fins, estes espaços podem surgir através da elaboração de blogs pelo professor com partes identificadas pelos nomes dos alunos com propósito de esclarecer dúvidas dos mesmos, bem como, realizar atividades transformando aulas pouco participativas em algo muito mais prazeroso como no caso do ambiente para trilhas virtuais, que segundo (NEVADO, CARVALHO e MENEZES, 2005), fazem com que a aprendizagem ocorra de forma muito mais participativa. Utilizando o mouse, o aluno clica em estações contidas em um mapa virtual, para cada estação esta relacionada uma atividade a qual pode vir com texto de apoio e referências, através da qual o aluno é convidado a postar a resposta encontrada através da pesquisa por este efetuada, causando no aluno a sensação de autonomia na busca pelo conhecimento. A denominada trilha virtual ou local onde o aluno ou grupo realiza atividades que preferencialmente causem algum grau de autonomia com o propósito de atingir algo mais geral em termos de atividade educativa, cuja idéia central é fazer com que o aluno conheça diferentes usos da Internet, partindo de sites já disponíveis.  Pode ser construída a partir de hipertextos utilizando um programa considerado simples o Microsoft Word, por exemplo, o qual facilita a continuidade da referida trilha, que poderá fazer parte constante do plano de aulas do professor que assim desejar.   Um dos objetivos destas trilhas é proporcionar ao aluno iniciação em informática na educação de forma lúdica, inserindo-o no mundo virtual pacientemente respeitando suas experiências e convidando-o a utilizar meios tecnológicos digitais com maior motivação perante o desafio apresentado.
O professor poderá criar espaços virtuais para a realização de debates onde através da argumentação utilizada pelos alunos obterá a real dimensão sobre o seu conceito de ética e moral, são os chamados júris virtuais. No final os alunos ajudam a dar o veredicto sobre o que ou quem está em julgamento.
         Dentre as sugestões de espaços constam ainda o ambiente para autoria de textos interativos, onde os textos são elaborados em grupos, desta forma os alunos aprendem a esperar a postagem da parte do texto por determinado colega para somente após continuar, concordando ou discordando do que foi postado pelo colega anterior, este tipo de atividade gera uma grande capacidade de interagir com disciplina na página virtual, preparativo para a participação em chats de bate papo por exemplo. Ao mesmo tempo auxilia o aluno na forma de lidar com a formação de argumentação, haja visto que este terá de organizar o seu pensamento antes de expor por escrito o que foi compreendido sobre o que está sendo discutido no tema.
          Também a criação de um glossário multiconstextual pode ser sugerida, pois visa fazer com que os alunos pesquisem sobre palavras já conhecidas ou novas, enriquecendo o vocabulário dos alunos, causando uma aprendizagem a partir da escrita, da leitura e da procura pela resposta a pergunta, o que causa uma aprendizagem muito mais significativa e menos cansativa, pelo fato de estar utilizando o espaço virtual.
Estes espaços podem ser incluídos com links nas trilhas virtuais, fazendo parte de atividades, no caso interdisciplinalizando sem necessitar da participação de outro colega professor ou com o auxilio dos demais colegas e suas diferentes disciplinas as quais podem estar contidas em uma mesma trilha a qual vai sendo elaborada com a participação de todos os professores de determinada série, por exemplo, causando a mesma interdisciplinalidade, algo difícil de pensar enquanto o uso da mídia digital não for incorporado de maneira mais corriqueira em sala de aula.
          Arquitetura pedagógica para educação à distância apesar do título referir-se preferencialmente aos cursos à distância, o material em questão pode ser perfeitamente adaptado para aulas presenciais auxiliando na utilização da mídia digital, incluindo em seu contexto os conteúdos e recursos citados no capitulo anterior dentre outros que por ventura possam fazer parte em um projeto pedagógico. Essa arquitetura surge da utilização de diferentes componentes: abordagem pedagógica, software educacional, Internet, inteligência artificial, educação a Distância, concepção de tempo e espaço levando em conta o modo de pensar de (KERCKHOVE, 2003), segundo o qual a aprendizagem é construída de forma artesanal na vivência de experiências com a interação dos sujeitos ocasionando uma meta-reflexão deste para com os fatos, os objetivos e o meio ambiente sócio ecológico.  As pedagogias devem ser abertas, flexíveis e maleáveis como forma de absorver diversos enfoques temáticos. Esta metodologia vem fortalecer as idéias construtivistas de Piaget e a pedagogia da pergunta de Freire, desta forma, o que conta para construirmos a aprendizagem com os alunos é a busca pelas respostas a perguntas pertinentes a diversos temas relacionados com a educação. Assim sendo devemos manter a incerteza, as contradições, a indeterminação como constituintes do processo de aprendizagem (SCHON, 2000).
O professor na função de orientador em sala de aula propõe debates a partir de problemas levantados através das Certezas Provisórias e Dúvidas Temporárias. Depois de selecionada a questão de investigação realiza-se uma sondagem que originara um inventário onde constam os conhecimentos dos alunos sobre o tema em questão. Toda a certeza sem fundamentação teórica é aqui denominada de provisória, já as dúvidas são denominadas de temporárias. Este processo busca validar as certezas através do esclarecimento das dúvidas existentes. Com isto o aluno adquire o habito de organizar o seu pensamento, buscando pesquisar sobre o que é realmente pertinente para sua aprendizagem a partir de perguntas que tragam quando da busca por respostas poder de argumentação que cause crescimento cognitivo e aumente sua autonomia enquanto ser humano, visto que o aluno de posse das respostas encontradas transformar aquilo que parecia lógico em algo concreto com capacidade de explicar ou argumentar com detalhes mais contundentes sobre como chegou à determinada conclusão.
Quando citados os objetivos de aprendizagem hipermididáticos (objetos de aprendizagem compostos por hipertextos, mídias digitais dentre outras e a metodologia ou didática aplicada em sua elaboração e execução em cursos a distância) e simetria invertida (troca, interação, teoria e pratica na elaboração e no desenvolvimento do Projeto Pedagógico Investigativo - PPI), ficou demonstrada a preocupação na orientação dos alunos neste caso do curso de graduação, para que desenvolvam seus projetos utilizando mídias digitais já a partir de seus estágios como forma de aprender a elaborar suas atividades utilizando objetos de aprendizagem digitais. Assim sendo, após, formados estes alunos professores utilizariam estas ferramentas visando causar motivação no aluno para comparecer a aula, no caso em questão, nos cursos de graduação à distância. É sabido que também nos cursos presenciais em escolas públicas municipais e estaduais principalmente a evasão escolar é uma constante bem como, há alunos que comparecem na escola de corpo presente por questão de leis que obrigam os mesmos nesta presença em detrimento as responsabilidades dos pais ou responsáveis, mas que não participam ativamente das aulas, não demonstram interesse pelo que o professor está tentando compartilhar com os demais. Logicamente tais objetos são difíceis de serem utilizados da mesma forma com crianças e adolescentes, com tudo é possível incluir cada vez mais os alunos na utilização do computador ou outra mídia digital desde que o professor adquira o hábito de desenvolver seus planos de aula utilizando este recurso, dai a importância na preparação deste profissional, visando diminuir a evasão escolar, bem como, fazer com que o aluno esteja mais concentrado no assunto tratado em sala de aula. Contando com a utilização da mídia que estiver mais ao alcance do aluno, tanto o computador, tanto o celular são ótimos meios de comunicação, muitos celulares possuem câmeras fotográficas, local de armazenamento e envio de imagens, mensagens, etc., deste modo o professor pode utilizar tais ferramentas para solicitar que os alunos fotografem prédios residenciais ou órgãos públicos que lembrem arquiteturas de determinados continentes e depois enviem as imagens para um determinado celular junto a uma mensagem referente ao continente e ao país de origem da referida obra, por exemplo, neste contexto o orientador além de inovar ao não proibir o uso do celular na atividade escolar, estará motivando o aluno causando uma problematização que o levara a um debate sobre história, geografia, língua portuguesa, etc., interdisciplinalizando suas aulas. Se os alunos tiverem acesso ao computador o professor poderá solicitar aos mesmos que pesquisem imagens no Google, por exemplo, sobre o tema citado anteriormente e enviem mensagens via e-mail convidando o aluno a utilizar a mídia digital de maneira interativa e motivadora, causando debates sobre o tema e também propiciando uma aprendizagem muito mais qualitativa. Sites de jogos também são bons para inserir os alunos no mundo digital, porém o professor deverá verificar o software a ser utilizado, se realmente condiz com o que está sendo proposto em termos educativos e culturais para aquele grupo de alunos, sempre respeitando as habilidades e o tempo de cada aluno individualmente, mesmo quando a atividade for em grupo.
Como forma de inserir alunos das séries iniciais na mídia digital, foi sugerido o objeto de aprendizagem Cartola em sua segunda versão, o qual pode ser considerado também um gerador e gerenciador de Objetos de Aprendizagem. Acessado através do site www.lelic.ufrgs.br foi desenvolvido por (ALVES, THOMAZ, NUNES, 2001) no Laboratório de Estudos em Linguagem, Interação e Cognição (LELIC/UFRGS). Surgiu na condição de trabalho final para a disciplina da Pós-Graduação em Educação da UFRGS (PPGE/UFRGS), tendo como concepção pedagógica os estudos de (FERREIRO e TEBOROSKY, 1986), embasada na Psicogênese da Língua Escrita (1986), segundo o qual a alfabetização não ocorre com base na fonética e na soletração, mas sim em um processo cognitivo entendido através dos estudos da epistemologia genética em função da interação do sujeito com o código escrito, com esta atividade cognitiva causando progressiva aquisição de um sistema conceitual. Este software tem como principal objetivo auxiliar os alunos no letramento e na aprendizagem da leitura e escrita, este jogo pode ser jogado em grupo ou individualmente como espaço de escrita na Internet.  Os textos criados a partir deste software podem ser gravados, impressos ou enviados para um banco de textos podendo neste último caso ser reeditado pelo próprio usuário ou outro se preservando a versão original. Caso o aluno deseje escolher o texto para ler ou editar existe a possibilidade de visualizar todos os textos e escolher o que pretende realizar.
Este programa também pode ser utilizado com alunos de outras séries do ensino fundamental com o objetivo de avaliar a gramática, o poder de argumentação, o tema preferido pelo aluno, realizar atividades em grupo verificando o modo de pensar, de debater sobre determinados assuntos, dentre outros objetivos que o professor pretenda atingir. A possibilidade da realização de pesquisa por parte do professor ao utilizar o software Cartola está descrita no livro sobre o tema “Efeitos da utilização do Cartola sobre as atividades de escrita digital: apresentação da pesquisa e primeiros ensaios”. Neste ponto os elaboradores descrevem pesquisas realizadas por alguns destes a partir da utilização deste software, não somente para saber mais sobre os alunos, mas acima de tudo investigar sobre o efeito que a utilização deste software pode causar no âmbito das práticas pedagógicas. Seguindo o mesmo critério os colaboradores na continuação de sua pesquisa pretendem elucidar quais efeitos que a utilização deste software através das possibilidades de configuração do mesmo pode causar na aprendizagem dos alunos.
          A utilização do laboratório de informática das instituições escolares, por alunos com necessidades especiais deve ser facilitada mesmo quando haja necessidade de adaptação do teclado, para atingir seus objetivos com alguns alunos.  Exemplo de acessório que proporciona acessibilidade é a mascara de teclado cujo modelo pode ser encontrado ao acessar o site: http://lubaroni-informticaeducaoespecial.blogspot.com.br/p/como-fazer-mascara-de-tecado-ou-colmeia.html a qual facilita inclusive na utilização do objeto de aprendizagem denominado de trilha virtual citada anteriormente, a qual pode ser adaptada de forma a ser acessada também off line. Quando confeccionado o mapa da trilha a partir de um hipertexto construído com a utilização do programa Microsoft Word, facilita desde a apresentação das letras aos alunos, até a realização da digitação de palavras e frases pelos mesmos, motivados pela vontade em comunicar-se e identificar-se através do mundo virtual, que para muitos traz um momento de descobertas e apreciação dentre outras coisas de imagens e jogos nunca antes deslumbrados, o lúdico como recurso de aprendizagem deve ser utilizado sempre que possível principalmente no caso em questão. A flexibilidade adquirida através da utilização deste tipo de recurso é muito importante, pois, pode-se atingir tanto objetivos amplos como específicos bastando mudar o destino, o link contido no mapa virtual, fazendo com que o aluno adentre em um espaço que melhor facilite a sua aprendizagem e compreensão sobre o objetivo pretendido.  A partir do ponto de vista de (FERREIRA, 2012), no que tange a conexão com a Internet, excluído é um individuo limitado pelo tempo, pela distância, poder financeiro que o impedem de chegar a determinado conhecimento, noticia, entretenimento, informações. Quando este individuo por algum motivo busca o conhecimento na utilização da mídia digital, ele passa a ser denominado incluído digital.
Buscando analisar o grau de inclusão digital dos alunos, faz-se importante realizar trilhas com estes, tanto com necessidades especiais ou não a partir de hipertextos com liks que remetam os mesmos a softwares conhecidos e de fácil manuseio. Somente depois de verificada a habilidade do aluno individualmente o professor conseguirá de maneira segura solicitar a criação de páginas de textos, bem como, utilizar programas mais sofisticados como o 3ds Max, Adobe Ilustrador, Coreldraw, dentre outros, caso a escola não possua estes programas, cabe ao professor solicitá-los ou dentro das possibilidades adquiri-los individualmente ou em parceria com seus colegas ou ainda baixá-los através de sites tais como: http://www.baixaki.com.br/download/corel-motionstudio-3d.htm dentre outros que emprestam estes tipos de programas por tempo determinado para teste nos sistemas operacionais de seus computadores, pois são ferramentas necessárias para seu desempenho profissional visto que estes softwares possuem uma interface bem organizada o que facilita a aplicação de vários de seus objetos em 3d, bem como, na criação de textos animados com efeitos que tanto podem ser utilizados durante a apresentação do texto, como no plano de fundo relacionado ao mesmo. Com recursos de luminosidade e câmera, funções que adicionam partículas ou ainda modificar figuras geométricas. Utilizando este tipo de software a partir da sondagem com os alunos o professor torna-se conhecedor das habilidades e dificuldades de seus alunos, assim poderá criar ambientes com Layout apropriado para os mesmos, preocupado em facilitar a aprendizagem, respeitando o tempo do aluno enquanto o desafia em busca de uma nova fase a ser ultrapassada.
 Segundo (TEIXEIRA, 1978), já naquela época haviam sido “redigidos programas que capacitavam os computadores a descobrir provas de teoremas, de lógica e geometria, a jogar xadrez, a desenhar motores, a melhorar suas habilidades em algumas dessas tarefas e a compor música”. Um programa desenvolvido na época gerou a possibilidade de simular condições humanas de pensamento, ao programa em questão denominou-se SGP – Solucionador Geral de Problemas, não que pudesse resolver a qualquer problema, mas, por que não delimitava o tipo de problema a ser solucionado. A base deste programa bastante complexo para a época era a partir de uma pergunta, de uma problematização procurar-se respostas através de pesquisas, mas principalmente dividindo-se o problema principal em subproblemas. Agindo desta forma o problema que anteriormente parecia grande tornava-se pequeno ou ao menos dividido em pequenas frações possibilitando a sua resolução em parte ou em seu todo, conforme a habilidade do individuo para quem o referido problema foi proposto.  Assim como os programas de computador atuais, o SGP era inicialmente inferido de dados fornecidos por indivíduos que solucionaram problemas em laboratório e na sequência os codificaram para realização da simulação pelo computador para verificar o cognitivo de alguns seres humanos diante dos problemas expostos no mesmo. Exemplo de um dos problemas criados neste sistema: uma imagem de pessoas passeando em um bosque com várias árvores, a seguir surge uma questão onde as pessoas desejam uma mesa para realizar alguma atividade. Como conseguir tal mesa? A partir desta questão, havia links onde constavam ferramentas tais como machado, alicate, martelo, serrote, pregos, chave de fenda, fita métrica, desempenadeira, em fim tudo o que fora necessário para o corte e a confecção da referida mesa, dependendo do tipo de ferramenta utilizado ou da ordem com a qual esta fosse acessada a resposta sobre a confecção da mesa ficava aparente de forma positiva ou negativa. O objetivo deste programa poderia ser o de testar além do conhecimento do individuo sobre o uso do computador, também a sua maneira de relacionar, de planejar, de executar certas tarefas e o meio de organização cognitiva alcançado pelo mesmo para atingir determinado resultado. Pelo fato da atividade ser desenvolvida no computador, já se demonstrava a preocupação com o espaço físico a ser utilizado em atividade parecida, mas de forma real, bem como, o risco envolvendo a saúde do participante se tal atividade fosse executada na pratica real e não virtual, a preservação do meio ambiente, pois, nenhuma árvore foi derrubada para a confecção da mesa e por último, mas não menos importante a avaliação da compreensão por parte do individuo ao que se estava propondo.  Desta forma também os objetivos a serem atingidos nos dias atuais ao utilizar-se programas parecidos apesar de mais atualizados, são em muitos dos casos os mesmos citados anteriormente.

sábado, 1 de setembro de 2012

A UTILIZAÇÃO DOS MEIOS TECNOLÓGICOS NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO DENTRO E FORA DO ESPAÇO ESCOLAR.



Os métodos de ensino e seus conceitos pedagógicos estão sempre se transformando, dizer que uma educação é 
Tradicional outra é Progressista, Renovada, Tecnicista, Montessoriana, Construtivista, Waldorf (Antroposofia), Pragmática, dentre outras é buscar explicar as diversas metodologias de ensino existentes, incluindo algumas que não aceitam a utilização do novo, demonstrando que existem escolas onde apesar da chegada de tecnologias avançadas estas atualizações não são bem vindas, ou seja, os recursos tecnológicos de ponta não são bem aceitos e elas optam por continuar utilizando metodologias antiquadas, por julgar que são mais fáceis de serem manipuladas menosprezando não apenas a inteligência de seus alunos, mas, a sua própria tendo em vista que não conseguem adaptarem-se ao novo, ao desafiador mundo globalizado deslumbrado em instantes a partir de uma ferramenta chamada computador e seu mundo virtual com enormes possibilidades denominado Internet.
Temos enquanto educadores a obrigação de nos manter atualizados, isto implica na busca constante de novos conteúdos e recursos, visando a melhor forma de atingirmos os nossos objetivos em sala de aula. O professor que diz não aceitar o computador ou qualquer outra ferramenta tecnológica durante a realização de suas aulas, argumentando que seus alunos não sabem se comportar perante o novo, que poderiam perder-se link ando em sites desinteressantes para a aprendizagem, que o computador reduz a afetividade entre os alunos, etc..., uma série de tentativas em explicar o inexplicável, este professor não pode ser considerado um bom professor. Um bom professor quer ver seus alunos preparados, utilizando o que há de melhor hoje para encarar os problemas, as situações que se apresentarem no futuro, sem medo, com capacidade, tornando-se um ser autônomo.
O aluno muitas vezes torna-se o espelho de seu professor, assim sendo, se aprendeu que apenas buscando conhecimento em livros será capaz de aprender, será difícil assimilar outra ferramenta quando esta lhe for apresentada. Nada contra os livros, muito pelo contrário estes são muito importantes em nossa formação, mas tendo a consciência de que podemos buscar os mesmos textos de maneira mais rápida, mais segura, mais confortável utilizando o computador, porque não o fazer. Nós professores que buscamos a atualização das metodologias de ensino, devemos permitir que nosso aluno utilizasse ferramentas tecnológicas no desenvolvimento de suas atividades em sala de aula bem como, extraclasse. Hoje em algumas escolas públicas o uso de aparelhos celulares é proibido nas salas de aula, pois segundo os professores e a direção de muitas destas instituições os alunos se distraem enquanto manuseiam estes objetos dentro deste espaço. Ora, pois, o simples cantarolar de uma música, o bater palmas, o atirarem papel picado, o bater com a caneta na mesa escolar, dentre outros exemplos, também atrapalham a aula, mas o bom orientador consegue desenvolver normas de convivência delimitando limites, onde os alunos considerados mais abusados terminam por seguir determinadas regras a favor da boa educação pregada pelo professor em sala de aula. Assim sendo, cabe ao professor orientar como deve ser utilizado o celular em sala de aula e não impedir a sua utilização. Por exemplo: ao invés de proibir a utilização do celular, ensinar aos alunos como enviar mensagens utilizando este aparelho, após solicitar que os alunos respondam algumas questões utilizando o envio de mensagens do celular.  Agindo desta forma, o professor estará inserindo o celular como uma ferramenta de aprendizagem, instigando o aluno a utilizá-la de maneira salutar. O professor pode ainda transformar uma experiência comum em aulas de ciências “O Crescimento do Grão de Feijão Envolto em Algodão Umedecido”, o professor pode solicitar ao aluno que diariamente fotografe o grão de feijão com o propósito de demonstrar o desenvolvimento do mesmo em sala de aula, utilizando as imagens captadas pela câmera do celular, estas também podem ser filmadas. O bom professor não pode ser retrogrado proibitivo ao extremo, pelo contrário, temos que orientar como fora escrito anteriormente o aluno a utilizar a moderna ferramenta de maneira correta, a favor de sua aprendizagem.
Hoje existem diversos sites relacionados a métodos de utilização de meios tecnológicos em sala de aula, assim sendo, o bom professor não pode e nem deve privar-se de uma boa pesquisa para adequar suas aulas ao moderno, planejando as mesmas de forma mais motivadora, sem perder a meta mais importante em sua vida profissional, construir junto com seus alunos a aprendizagem capaz de levá-los ao progresso em suas vidas. Dizer que o futuro depende de nossas crianças é tentar colocar nos alunos os erros cometidos no presente, pois, cabe a nós professores orientarmos as crianças de hoje tornando-as capazes de um futuro melhor amanhã, assim sendo, nós professores somos responsáveis pelo futuro de nossos alunos e consequentemente de nosso país.
E por escrever sobre sites aqui estão alguns bom exemplos de sites úteis aos professores:
http://educador.brasilescola.com/orientacoes/educacao-recursos-tecnologicos.htm  este site pertencente à Rede Record de Televisão contem o canal do educador, onde o professor poderá buscar dicas importantes no desenvolvimento de seus planos diários, temas como; Pais - Orientação Escolar, Saúde na Escola, Sugestões para Pais e Professores;
 Pedagogia: Gestão Educacional, Política Educacional, Trabalho Docente;
 Professores: Ética, Notícias, Orientações, Saúde na Escola, Sugestões para Pais e Professores;
Estratégia de Ensino: Para Diversas Disciplinas.
Dentre outros artigos inerentes à educação e a melhor forma de manter o professor atualizado.
http://revistaescola.abril.com.br/   Este site possui vídeos, blogs, ideias para elaboração de planos de aula, etc..., tudo para uma aula mais motivadora e atraente.